2016年8月5日 星期五

關於近況

有段時間沒更新了,來報告一下近況

這一年來我都在開發「永恆的賽妮亞手機版續作」
中間發生了非常多的事情

從零開始建立團隊
找了一名信任的程式合作
加入二名風格合適的美術
花了三個月產出prototype
衝刺四個月趕出展覽版本

去年年底決定提高遊戲規模
這中間有數不盡的甘苦談,但同時也讓我成長了不少

最近會試著將這一年來學到的東西分享出來
預計分享項目如下:
1. 數值設計心得1-體驗才是王道
2. 數值設計心得2-線性成長與曲線成長
3. 數值設計心得3-製造驚喜
4. 組建團隊需注意的事項
5. 讓我想想...如果各位有什麼特別想聽的歡迎留言




祝各位製作遊戲愉快!

2015年2月7日 星期六

《永恆的賽妮亞》登上Steam Greenlight!開始投票!

遊戲在正式版發佈後沒多久
就有玩家製作了英文字幕的影片,從問卷的反饋中也得到希望製作英文版的需求,
而這些都是讓我決定將《永恆的賽妮亞》登上 Steam Greenlight 的原因。

請多幫忙投票! 感謝!

2014年12月19日 星期五

《永恆的賽妮亞》正式版發佈!!



  相關新聞

12/19 台灣獨立遊戲開發者自製《永恆的賽妮亞》今日發布正式版
11/24《永恆的賽妮亞》製作人分享一人開發的歷程與契機:想證明自己的企劃能力
10/30 《永恆的賽妮亞》公開戰鬥系統介紹影片 開放限量測試招募
10/17 連繫思念與期盼的 ARPG《永恆的賽妮亞》國人獨立開發遊戲亮相


  遊戲載點



 宣傳海報

 遊戲介紹影片



  角色介紹







作者的話
我相信遊戲應該是要讓任何人都能輕鬆體驗的
於是…我設計出不需按攻擊鈕的ARPG戰鬥系統
用簡單的操作方式創造出順暢有趣的遊戲體驗
《永恆的賽妮亞》
是我想要讓任何人都能輕鬆體驗遊戲
耗時一年獨立製作出的ARPG



關於這遊戲 我想講個故事

當初會做這款遊戲,其實是為了驗證自己身為遊戲企劃的能力

選用RPGMAKER來做是因為

我雖然有程式基礎但不精通,如果要重頭開始磨程式勢必會花掉太多時間

希望遊戲能夠越快生出來越好

於是選用自己比較熟悉的工具

在有限的資源下做到最大化的成果

我想這是身為專業企劃才能辦到的事情

如今成果已經出來了,是好是壞就交給各位去驗證吧!

2014年11月25日 星期二

近況報告 & 一人開發遊戲的心路歷程

好久沒更新了
稍微報告一下近況
這半年來除了忙公司OB的遊戲以外
其它時間都在投入製作《永恆的賽妮亞》

所謂的製作不只是遊戲本體
包括行銷面、新聞稿、粉絲團、展覽準備都算在內
這段期間已經在巴哈姆特發佈了三篇新聞稿了




因為第三篇與遊戲開發的關聯性比較高
在這邊轉貼新聞3的內容
有任何想法歡迎留言討論


以下為新聞內容:
  預計在今年推出的國人自製 PC 單機遊戲《永恆的賽妮亞》,是一款希望讓任何人都能輕鬆體驗的 ARPG,遊戲採免費下載,玩家不需付錢就能體驗完整的遊戲內容。本作的開發團隊只有一個人,今(24)日製作人特地分享一人獨立製作遊戲的心路歷程。


2014年6月12日 星期四

【賽妮亞】身處煉獄之下所產出的進度報告!



相信很多人想問

「為什麼這次的進度報告隔了這麼久才出現?」

「作者是不是棄坑了?」

「最新進度呢!(敲碗)」


2014年1月28日 星期二

【賽妮亞】試玩版發佈心得 & 遊戲開發感言(下)


因為失眠睡不著,跑去回收了一下問卷,
想不到數量竟然已經累積到700多份了
看樣子破1000份是有希望了!

從這700多份的問卷中,我收到許多人的期待與鼓勵
讓我相當的感動Q_Q,再次感謝各位的支持!

以下正文開始:



眼前的一堵高牆——劇情
劇情是一個遊戲的靈魂,
一款好的RPG可以沒有好的系統,但不能沒有好的劇情

2014年1月20日 星期一

【賽妮亞】試玩版發佈心得 & 遊戲開發感言(上)

在上一篇 [賽妮亞]試玩版發佈心得 & 問券統計結果 & 完整版開發方向 發佈後
自製遊戲公會一名成員希望我就開發方面多寫一些詳細的心得
於是在半夜時容易情感豐富的狀態下寫下了這篇文章
請各位慢慢觀看


創作理念
我很喜歡ARPG
從早期紅白機時代、SS、PS、PS2到現在的PS3
玩過不少經典ARPG遊戲
像是伊蘇系列、聖劍傳說系列、武藏傳、惡魔城系列
這些遊戲在故事性、遊戲性、及音樂上帶給我不少感動
讓我成為了忠實的ARPG迷
但是......